教程

建造馬的模型

在本課程中,將使用自定義樣條線和曲面修改器創建國際象棋中的馬。曲面修改器通過一系列交叉樣條線生成 3D 曲面。



建造馬的模型要面臨一系列艱難挑戰:它獨特的輪廓需要小心塑造才能成形。曲面修改器是此類建模的理想工具。

本課程中介紹的功能和技術:

·         載入並使用參考圖片作為建模幫助手段。

·         旋轉透視用戶視圖以處理模型的各個側面。

·         讀取 3D 線框模型。

·         使用新線段連接樣條線頂點。

·         應用和調整曲面修改器。

·         使用參考物件查找並修復模型中的孔洞。

技能級別:中級

完成時間:30 分鐘

設置課程:

1.    載入 \intro_to_modeling 檔夾中的 tut_knight_start.max 文件。

此場景包括一個平面,該平面使用國際象棋中的馬的圖片進行貼圖。在建造馬的模型時將使用此圖片作為參考。該場景中還包含有用於引導完成整個建模過程的隱藏物件。

2.    右鍵單擊任意視口,然後從四元功能表中選擇全部取消隱藏

3.    單擊所有視圖最大化顯示

創建馬的連續階段。

該場景中的物件顯示創建馬時圖形和物件的連續階段。開始時使用一根線,然後是創建一系列交叉線,接著應用曲面修改器將這些線轉換為 3D 物件。之後將創建一個底座連接,並使用布林操作將馬的軀幹連接到該底座。

此時應該隱藏這些物件,但是在建模過程中可以隨時對它們取消隱藏,以幫助顯現下一步。

4.    選擇除帶有馬圖片的平面之外的所有物件。

5.    右鍵單擊任意視口,然後從四元功能表中選擇隱藏當前選擇

6.    單擊所有視圖最大化顯示

繪製馬的輪廓:

1.    創建面板上,單擊圖形,然後單擊

2.    視口中,從馬的圖像中其軀幹最寬部分的左側開始,繪製馬的粗糙輪廓。使用約 20 個頂點來繪製線。右鍵單擊則可結束線的創建。

此時不要太注重精度。剛開始時所需要的僅僅是一個簡單的輪廓。

下一步需要作一些判斷。其目的是排列馬的兩側的頂點,從而使它們在馬的軀幹兩側成對匹配。這些匹配的頂點對有助於在稍後的步驟中更易於創建連接線。

3.    修改面板 >“選擇卷展欄中,單擊頂點

這是訪問頂點子物件層級的快速方式。

4.    沿著馬的軀幹兩側移動頂點,使它們排列成對。如果另外還需要其他頂點,請單擊優化,然後單擊線段以新建頂點。添加完頂點後請務必禁用優化

若要刪除任何不需要的頂點,請選擇它們,然後按鍵盤上的 Delete 鍵。

繼續移動、添加和刪除頂點,直到頂點如前面圖像中所示那樣匹配。此步驟可能會花費一定的時間。

警告:對此樣條線添加過多的頂點會使得模型難以完成。請最多使用 25 個頂點。

若要查看具有匹配的頂點的輪廓示例,請取消隱藏 Knight Line 物件。

提示: 取消隱藏物件後,通常必須單擊所有視圖最大化顯示才能在視口中查看它。

繪製輪廓樣條線:

1.    修改面板上,單擊幾何體卷展欄中的創建線

注意:請確保使用的是修改面板上的創建線選項,而不是創建面板上的選項。使用創建線選項創建線使得所有的線都是同一物件的一部分,這是稍後使用曲面修改器時的要求。

2.    在馬的軀幹中央繪製兩條線,直到頭的中部。第二條線應該在末尾處有一個角點,以使用一條線段向下延續到頭部。線上上設置頂點,使它們與軀幹外部的現有頂點匹配。如果系統詢問是否要關閉樣條線,請回答

提示:在頂點子物件層級使用創建線繪製新線意味著可以在繪製時您可以看到現有頂點。如果繪製的是全新的線,則現有頂點將不可見。此方法還可使新線成為原始圖形的一部分,以後就不必再附加。

3.    禁用創建線

4.    如果需要,移動並調整頂點,使它們與軀幹外部的頂點匹配。

5.    選擇中心樣條線上的所有頂點。

6.    視口中,將頂點向輪廓樣條線的左側移動一段短距離。確切的距離並不重要,因為稍後將使輪廓線更準確地成形。

若要查看具有匹配的頂點的輪廓示例,請取消隱藏 Knight Contour Lines 物件。

連接頸部的頂點:

下一步是通過在樣條線之間繪製線來連接頂點。為了使樣條線的排列能夠在稍後用於曲面修改器,必須準確地連接頂點。若要在此過程中獲得幫助,可以使用捕捉工具。

1.    在工具欄上選擇 3D 作為 2D/3D 捕捉類型。

“3D 捕捉切換位於 2D/3D 捕捉選項的彈出按鈕上。

2.    右鍵單擊“3D 捕捉切換以顯示柵格和捕捉設置對話方塊。

3.    捕捉面板上,啟用頂點,然後禁用其他所有選項。

4.    單擊右上角的 X 以關閉該對話方塊。

5.    幾何體卷展欄中單擊創建線

現在即可開始連接頂點。

重要資訊:新建每個頂點時,請確保在看到藍色捕捉游標後再單擊。

6.    啟動視口。從左下方的輪廓頂點開始,穿過馬的底部移動,單擊位於樣條線底部的每個頂點。單擊右下方的頂點後,右鍵單擊以結束對樣條線的創建。

注意:如果顯示詢問是否需要焊接頂點的警報,請單擊

7.    使用同樣的技術連接馬軀幹上穿過其他匹配頂點對的頂點。

完成頭部的頂點連接:

1.    連接橫穿口鼻部的線。

2.    按照下圖所示連接頭部區域中的其他線。

現在,每一組線都生成了一個三面或四面的圖形。曲面修改器僅能用於此類樣條線排列。

若要查看具有連接線的輪廓示例,請取消隱藏 Knight Cross Lines 物件。

3.    通過單擊修改器堆疊頂部的層級離開頂點子物件層級。

使用弧形旋轉查看樣條線結構:

使用曲面修改器時,需要在透視視圖中旋轉模型,以查看輪廓是如何成形的。

1.    單擊透視視口。

2.    單擊位於 3ds max 窗口右下方的弧形旋轉

視口中將出現一個旋轉軌跡球

3.    透視視圖中單擊並從左向右拖動,以從各個側面查看樣條線結構。該結構初看時可能會令人感到困惑,但是越擺弄和研究它就會越明白。

提示:花上一些時間從各個角度研究結構是很值得的。由於必須在很短的時間內詳細地使用樣條線,因此對結構瞭解得越多,工作起來就會越容易。

此時即已完成參考圖像,如果願意,可以將其隱藏。

提示:如果要顯示出參考圖像,請右鍵單擊活動視口中的空白區域。從四元功能表的顯示區域(右上方)中選擇按名稱取消隱藏。在取消隱藏物件對話方塊中選擇 Knight Reference Plane,然後單擊取消隱藏

熔合頂點:

以下是一個可以確保曲面能夠正常工作的步驟。可以使用熔合工具來實現此目的。

1.    弧形旋轉透視視圖,直到從側面看到樣條線框架為止。

2.    選擇卷展欄中,確保頂點選項已高亮顯示。

3.    在兩條線交叉的每個位置周圍拖出一個選擇矩形。這種位置上有兩個頂點,並希望確保選擇了這兩個頂點。

警告:請不要通過單擊頂點來選擇它們,而是要在其周圍拖出一個視窗來選擇它們。

4.    幾何體卷展欄上單擊熔合

5.    在兩條線交叉的每個位置重複這些步驟(選擇和熔合)。

測試曲面修改器:

最後將鏡像此樣條線排列,以生成馬的另一面,但是在執行此操作之前需要檢查當前設置,以查看曲面修改器是否能夠對其進行操作。

曲面修改器會在每一組由樣條線構成的三面或四面多邊形上放置一個 3D 曲面。

這些多邊形必須完全閉合,曲面修改器才能生成 3D 曲面。通過現在測試曲面修改器,可以在鏡像樣條線之前修正曲面中的任何孔洞

1.    如果選擇了 Line01,請單擊修改器堆疊顯示上方的修改器列表。從該列表中選擇曲面

提示:根據選擇的物件,列表中可以有大量的修改器。通過反復按修改器名稱的第一個字母(此例中為 S)在這些修改器中迴圈切換,這樣可以幫助迅速找到曲面修改器。

請不要應用曲面貼圖”(WSM),這是另一種修改器。

2.    參數卷展欄中,將步數設置為 0

步數值確定在創建曲面時在每個多邊形上創建多少細節。最終會需要更多的細節,但此時如果將步數值設置為 0,則可以清楚地看到曲面中是否有孔洞。

3.    如果看上去曲面擁有的多邊形比原始樣條線要少,則將閾值參數設置為更低的值,例如 0.1

閾值決定頂點彼此之間必須有多近才能構成多邊形的一個角點。

4.    在觀察馬的同時切換翻轉法線,根據哪一種設置可以使馬看上去最好來將其啟用或禁用。

法線是一種與每個多邊形相關的向量。法線用於控制將哪個面視為外表面。多邊形的外表面是著色的,而內表面則不是。曲面修改器不可能始終都能辨別哪個面應該是外表面,因此它會猜測。通過翻轉法線核取方塊可以將反面設置為外表面

如果一切成功,生成的馬看上去應該類似於下圖。

如果是第一次學習此建模技術,則馬中可能會出現一些孔洞,如下圖所示。如果頂點未與多邊形的角點準確接合,就會發生此現象。

如果馬中出現了孔洞,請執行下一步驟。如果曲面沒有孔洞,則不必執行該步驟,但是應該通讀一遍。如果在應用曲面修改器後,馬的最終版本中還有孔洞,可以執行此步驟修補它們。

修復曲面中的孔洞:

1.    確保“3D 捕捉切換仍然處於啟用狀態。

2.    放大存在孔洞的區域。

3.    修改面板上訪問頂點子對象層級。

4.    查找有兩個頂點彼此非常接近、但並未完全接合的位置。可能必須非常接近地放大才能看到間距。

5.    移動一個頂點,使其捕捉到鄰近的頂點。

6.    返回修改器堆疊的曲面層級。現在,在該區域上應該有一個曲面,而不是孔洞。

注意:修復孔洞後,有時需要再次切換翻轉法線,曲面才會出現。

7.    如果曲面上還有其他孔洞,則重複修復步驟,直到曲面成為實體。

提示:還有一種修復孔洞的方法,即使用熔合命令。在需要處於同一位置中的頂點周圍拖出一個區域選擇,然後單擊熔合。此命令將把選定的頂點移入同一位置,並允許創建曲面。

8.    使用 my_knight01.max 檔案名保存所做的工作。

如果很難修復曲面中的所有孔洞,則可以取消隱藏 Knight Cross Lines 物件,並使用此物件繼續學習本課程。

鏡像樣條線排列:

1.    在修改器堆疊中高亮顯示曲面修改器,然後從堆疊中單擊移除修改器。

2.    視口中選擇馬。

3.    在工具欄上單擊鏡像選定物件

將顯示鏡像對話方塊。

4.    克隆當前選擇組中選擇複製。單擊確定

5.    將副本沿著 X 軸從原始對象移開。

附加兩半部分:

1.    在選中了一個物件的情況下轉至修改面板。在幾何體卷展欄上單擊附加,然後單擊另一個對象。再次單擊附加以將其禁用。

2.    將該對象命名為 Knight

3.    使用檔案名 my_knight02.max 保存場景。

連接兩半部分:

需要將兩組樣條線連接起來以構成馬。僅需要連接輪廓。

樣條線集放置時分離得比較遠,以便於查看和連接頂點對。稍後將把它們彼此移近。

此過程需要進行判斷,並且要專心。必須仔細查看模型,以找出匹配的頂點集才能連接它們。查找匹配的對時並沒有固定的步驟:大致就是在模型中查找匹配的頂點集,並連接它們,然後再查找更多匹配的頂點集,接著再連接這些頂點,諸如此類。

此步驟是樣條線和曲面建模過程中最具挑戰性的部分。第一次嘗試連接頂點時出錯的情況並不奇怪。此技術需要練習,因此請練習直到獲得需要的結果為止。

1.    單擊透視視圖以將其啟動,然後按 U 將其更改為用戶視圖。

類似透視視圖,用戶視圖也顯示場景的角化視圖,但是它顯示的是平行線而不是收斂透視。

2.    用戶視口中,使用弧形旋轉檢查兩組樣條線,並找出兩條外部樣條線。它們就是要連接的樣條線。

提示:如果線框模型很難顯現,使用弧形旋轉有助於實現這一目的。有時線框的圖形在運動中時比在靜止時更易於看到。可以使用 SHIFT+Z 撤銷視口更改,包括視圖的臨時旋轉。

3.    確保“3D 捕捉切換仍然處於啟用狀態。

4.    使用弧形旋轉旋轉用戶視圖,直到馬的每一半上都有一個或多個匹配頂點集的清晰視圖。

注意:在此步驟中不應該連接輪廓底部。在稍後的步驟中將處理它們。

馬上就可以單擊每一個匹配的頂點。請確保擁有每個頂點的清晰視圖,以便可以輕鬆地單擊它,而不會單擊到別的頂點。

5.    轉至頂點子物件層級,然後啟用創建線

6.    單擊匹配集當中的一個頂點,再單擊另一個頂點,然後右鍵單擊以結束對線的創建。在單擊之前請確保在每個頂點上看到了藍色捕捉游標。

7.    以相同方式在匹配的頂點集之間創建更多的連接線。

警告:請僅連接確定應該連接的頂點,並且僅單擊可以清晰地看到的頂點。不要亂猜!

8.    在連接了可以清晰地看到的所有匹配集之後,使用弧形旋轉更改到可以看到更多匹配集的新視圖。連接這些集。

9.    繼續旋轉視圖並連接頂點集,直到兩個輪廓都完全連接。確保連接了口鼻部分下和耳朵區域中的頂點。

如果執行此步驟時發生了困難,可以載入先前保存的 my_knight02.max 檔,然後再次嘗試。

或者可以取消隱藏 Knight Connected 物件以查看正確的頂點連接。

10.使用 my_knight03.max 檔案名保存所做的工作。

應用曲面修改器:

現在可以將曲面修改器應用于馬並查看其效果了。

1.    通過在修改器堆疊中單擊轉至頂層級。

2.    曲面修改器應用于馬物件。如有必要,切換翻轉法線以使馬看上去合適。

3.    參數卷展欄中,啟用移除內部面片

這將移除物件內任何由三面或四面區域創建的內部曲面。內部切片通常是不必要的,而且有時還會使物件難於處理。

4.    如果在馬上有孔洞,請使用先前描述的有關修復曲面中的孔洞的步驟修補它們。

完成馬的頭部的成形:

1.    禁用“3D 捕捉切換

2.    轉至對象的頂點子對象層級。

3.    視口中,選擇馬右側的頂點。將這些頂點沿著 X 軸向左移,使馬變窄。

4.    修改面板上單擊顯示最終結果開/關切換

即使是在頂點子物件層級上工作,此選項也能顯示曲面。

5.    視口中,使用選擇區域選擇面部中間(臉頰和口鼻部分之間)的兩個頂點,如下圖所示。

6.    在工具欄上,從選擇並縮放彈出按鈕中選擇選擇並非均勻縮放

7.    從工具欄上的使用中心彈出按鈕中選擇使用選擇中心

注意:此彈出按鈕緊鄰著選擇並操縱按鈕的左側。

非均勻縮放將使頂點縮放居中位於兩個選定頂點的中間。

8.    視口中,沿著 X 軸縮放選定的頂點,直到它們比口鼻要窄。

使馬變平滑:

1.    在修改器堆疊中選擇曲面修改器。

2.    步數增加至 1 2

對於有些模型,增加步數值將使曲面變平滑。但對於本特定模型,這樣並不會使它看起來更平滑。如果要做到這一點,需要使用網格平滑修改器。

3.    步數更改回 0

4.    確保曲面修改器在修改器堆疊中高亮顯示,然後使用修改器列表網格平滑修改器應用于馬。

細分方法卷展欄中,可以對“NURMS”經典這兩種方法都進行嘗試,看哪種方法可產生最佳結果。

5.    細分量卷展欄中,將第一個迭代參數更改為 2

警告:將迭代次數增加至大於 3 4 會導致系統減慢至無法工作的點。如果發現迭代次數值為 1 2 時不足以使模型顯得平滑,解決方案不是增加迭代次數,而是通過移除不必要的頂點並閉合開放的邊來改進模型自身。

提示:如果馬的某些部分在應用網格平滑修改器後顯得收縮,請進行檢查以確定是否啟用了曲面修改器的移除內部切片選項。

如果需要繼續使馬成形,請返回對象的頂點子對象層級。由於顯示結果開/關切換處於啟用狀態,因此在處理頂點時可以看到平滑的馬。例如,可以縮放鼻子末端的頂點以創建更顯著的口鼻部分,或者使耳朵區域更精確地成形。

成形並且平滑後的馬看上去應該類似於下圖。

如果對馬的底部的頂點進行了計數,可以發現在底部共有八個頂點。在創建用於將馬的頭部附加到底座上的樣條線時需要知道此數位。

若要查看平滑並且成形的馬,可以取消隱藏 Knight Smoothed 物件。

6.    使用 my_knight04.max 檔案名保存所做的工作。

創建第一條底座附著樣條線:

接下來將創建國際象棋棋子中用於將馬的軀幹附加到底座的部分。

1.    在修改器堆疊上單擊以禁用網格平滑修改器左邊的電燈泡圖示。

這樣會臨時禁用網格平滑,使得更易於(並且也更快速)進行更多編輯。

2.    創建面板上,單擊圖形,然後單擊多邊形

此處的多邊形是指具有任意邊數的多邊形。將使用圓形多邊形創建底座附著。乍看之下,圓形多邊形與圓形完全一樣,但是圓形始終有只四個頂點,而圓形多邊形可以有任何數量的頂點。此時的多邊形比圓形要好,因為需要有八個頂點以與馬的軀幹底部相匹配。

3.    視口中,在馬的中心附近單擊並拖動,創建與馬的軀幹半徑相當或者約為 150 個單位的多邊形。

4.    參數卷展欄中,將邊數設置為 8,並且啟用圓形選項。

5.    視口中,將多邊形下移到剛好在馬的軀幹之下。

稍後將把底座附著上移。此時將其放置在馬的下方將使附著的處理更為容易。

對齊底座附著樣條線的頂點:

需要檢查多邊形上的頂點是否與馬的底部的頂點對齊。要實現此目的,需要同時在這兩個物件上查看頂點。

1.    選擇馬,然後使用電燈泡圖示禁用曲面修改器

網格平滑修改器應該早已為禁用狀態了)。

2.    同時選擇馬和多邊形。

3.    選擇編輯功能表 >“物件屬性

物件屬性對話方塊出現。

4.    顯示屬性組中,啟用頂點標記。單擊確定

現在,兩個物件上的頂點都已可見。

觀察馬底部上的頂點以及多邊形的頂點。這些頂點沒有對齊。需要旋轉多邊形以使頂點更好地匹配。

5.    視口中選擇多邊形

6.    在工具欄上,單擊選擇並旋轉

旋轉 Gizmo 將出現在視口中的多邊形的中心。

7.    視口中,單擊並拖動 Z Gizmo,然後將多邊形旋轉約 22 度。

提示:若要查看多邊形旋轉了多遠,請觀察 Gizmo 正上方的顯示。

現在,多邊形的頂點即已與馬的底部頂點對齊。

創建連接樣條線:

1.    視口中選擇多邊形。單擊選擇並移動,然後在按住 Shift 鍵的同時將多邊形沿著 Y 軸向上移動。這將創建多邊形的副本。

將顯示克隆選項對話方塊。將物件類型保留設置為複製,然後單擊確定

2.    選擇新多邊形,將其半徑減少至大約為其原始大小的三分之二或者 100 個單位。

3.    在工具欄上,單擊選擇並非均勻縮放

4.    視口中,拖動縮放 Gizmo” X 軸,將圖形沿著 X 軸縮放為其原始寬度的百分之六十左右,從而創建一個橢圓形圖形。

使用橫截面連接:

橫截面修改器可以用於快速連接兩條樣條線。樣條線必須具有相同的頂點排列和編號,以使橫截面修改器能最好地對這些樣條線(這些樣條線以彼此的副本開始)發揮作用。

為了使用橫截面修改器,樣條線必須是同一圖形的一部分。這意味著必須首先附加樣條線。

1.    選擇任一個多邊形。在修改面板上,右鍵單擊修改器堆疊中的多邊形列表,然後選擇轉化為: 可編輯樣條線

如果出現詢問是否確實要進行轉化的對話方塊,請單擊

2.    幾何體卷展欄上啟用附加。單擊另一個多邊形,然後再次單擊附加以將其禁用。

兩條樣條線現在已成為同一個圖形的一部分了。

3.    橫截面修改器應用於圖形。

橫截面修改器將自動在兩條樣條線之間創建連接線。

若要查看完成的底座樣條線圖形,可以取消隱藏 Base Splines 物件。

提示:3ds max 允許直接在可編輯樣條線內創建橫截面樣條線。就像在橫截面修改器中,如果啟用了橫截面,則可以連接樣條線以及創建為曲面準備的樣條線框架。或者如果啟用連接複製,然後在按住 Shift 鍵的同時移動樣條線段,則在對線進行克隆的時候會繪製橫截面樣條線。請注意,如果試驗這些新技術,新的頂點將不會像在使用橫截面修改器時那樣,在編輯過程中保持在一起。需要使用區域選擇來確保在編輯頂點時選中它們。

4.    使用 my_knight05.max 檔案名保存所做的工作。

將連接的樣條線附加到馬的軀幹:

1.    在修改器堆疊中高亮顯示頂部層級(Knight 對象)。

2.    選擇馬的軀幹。

3.    幾何體卷展欄上單擊附加。單擊新連接的樣條線以將它們附加到馬的軀幹。禁用附加

4.    啟用“3D 捕捉

5.    使用創建線在底座附著的頂部部分以及馬的底部之間創建連接線。

6.    啟用曲面修改器以檢查曲面。修復馬中的任何孔洞。

7.    禁用“3D 捕捉

若要查看附加到底座樣條線的馬的版本,可以取消隱藏 Knight Connected to Base Splines 物件。

使底座附著成形:

1.    轉至頂點子對象層級。

2.    選擇底座附著的頂部部分上的所有頂點。

3.    視口中,將選定的頂點上移,直到它們基本與馬的底座對齊。

4.    選擇底座附著的底部部分中的所有頂點。

5.    視口中,將頂點上移到參考圖像中的底座頂部的正下方。

6.    如有必要,沿著 X 軸縮放底座附著的底部上的頂點,直到它們在底座的圖像內剛好適配。

完成馬的軀幹:

1.    右鍵單擊馬的軀幹。從四元功能表的變換區域(右下方)中選擇屬性。在物件屬性對話方塊中轉至顯示屬性組,再禁用頂點標記,然後單擊確定

2.    在修改器堆疊中選擇曲面修改器。

3.    對馬的軀幹應用補洞修改器以封補其底部的孔洞。

很快就要使用布林操作符將馬的軀幹與其底座連接。封補底部的孔洞有助於確保布林操作正確工作。

4.    啟用網格平滑修改器。

5.    檢查以確認迭代次數是否設置為 1 2

6.    使用 my_knight06.max 檔案名保存所做的工作。

若要在建模過程進行到此刻時查看馬的軀幹,可以取消隱藏 Knight Capped 物件。

將馬塌陷到網格:

·         在修改器堆疊中右鍵單擊網格平滑修改器,然後從彈出功能表中選擇塌陷全部。如果出現詢問是否確實要塌陷堆疊的對話方塊,請單擊

馬的頭部現在已經是可編輯多邊形曲面。修改器已消失,只留下了它們的效果。這意味著儘管還是可以使用為編輯多邊形而提供的工具來進一步編輯馬的幾何體,但再也無法使用修改器的設置來調整它。另一方面,馬的頭部現在還只是一個比較簡單的結構,只佔用較少的記憶體空間。

通常,只有當模型已經以需要的方式出現,並且確信不必對其進行進一步的編輯時,才應該塌陷堆疊。

連接馬和底座:

1.    取消隱藏 Knight Base 物件。

請記住,可能需要縮放來查看此模型。

2.    移動底座,使其與參考圖像適配。請確保在所有的視口中查看底座的位置,並根據需要進行調整。

3.    選擇馬的軀幹。

4.    選擇創建面板 >“幾何體,然後從下拉清單中選擇複合物件

5.    單擊布林

6.    參數卷展欄的操作組中,選擇並集

7.    拾取布林卷展欄上單擊拾取操作物件 B”,然後在視口中單擊底座。

現在,馬即已完成。

通過取消隱藏 Knight Finished 物件可以發現馬的完成版本。

8.    將工作另存為 my_knight07.max

小結

在這些課程中,創建了四個國際象棋棋子,從而在每種情況下學習了不同的工具和方法。創建兵時講授了如何使用樣條線和車削修改器。創建象和車時講授了如何使用軟選擇來拉伸幾何體,以及如何使用布林複合物件加上或減去相應部分。還學習了如何使用面擠出來新建幾何體。最後,在馬的創建過程中,學習了如何使用曲面修改器和樣條線物件。